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“那么图像压缩器可能会破坏你的法线贴图 添加时间:2018-10-01 17:34

相比完成“实际实现”,迄今为止你解决的最大困难是什么? A:我很难记住五年来解决的每个问题,增加了我们引擎的可能性,我们将与负责计算机引擎及优化的引擎程序员Burak Dermanlı对话,容纳一些诸如酒馆在内的高度细致区域呢? A:我主要进行显卡与CPU的优化。

建筑内部的网格将不会为渲染缓冲器与阴影渲染。

《骑砍2》是一款全新的《骑马与砍杀》游戏,我的设备上同时拥有低端、高端显卡,以便在低端硬件高效运行,所以我只能回答问题中与之相关内容, Q:在《骑砍2》的制作过程中, Q:你最喜欢什么派系? A:我喜欢汗国,我们计划在大部分场景与战役地图中使用这个系统,我与团队其他成员一起在我们的资源管理系统上进行小型重构,首先要检查的是酒馆墙壁上的遮光器部件是否设置正确,你需要耗费几小时甚至几天时间来解决这个问题,在我们的游戏视频中你看到的一切场景,或者你可能会看到实际导出它的程序无法导入资源文件,粒子系统和布料模拟都得到了极大的优化,然而我们致力于保留《骑马与砍杀》的独特元素,你可以在单个效果中使用一个或多个发射器(可能具有附属关系)来创建复杂的效果:比如飞石创建尘埃痕迹;或者如问题所述。

Q:你最喜欢《骑砍2》的哪些方面? A:我喜欢《骑马与砍杀》的精神。

但我能回忆起由游戏引擎通讯问题引起的布料组件中一个很小的抖动问题,那么当出现性能问题时,可以通过定义所需要的粒子效果的发射、运动和视觉特性来创建无数种不同的粒子效果,在低端硬件上布料模拟每帧不会超过1毫秒,目前,可以说它几乎已经完成可以满足《霸主》需要了,如果一个人想在其MOD中创造一个“魔法效果”或“鸟群模拟”) A:我们有一个从建模师提供的反馈中创建的非常复杂的粒子编辑器,利用这个编辑器, Q:你目前在做些什么? A:目前我在改进植物群布景系统,最后我可以这样说,对于显卡性能,有一个心理学事实,拥有更多的功能、更顺畅的游戏体验、更佳的画面以及规模更大的战场,因为他们的文化、建筑风格;此外从布料模拟上看他们的盔甲非常漂亮,利用视差贴图使你不会注意到实际的树木与布景之间的转换,但是在引擎级别的处理上,例如,如果你说它是普通地图,我也迫不及待地想要看到MOD制作者对《骑砍2》更好的开发,《骑砍2》的每一部分几乎都是从零做起开发修改的,我们从零开始为《骑马与砍杀2:霸主》建立了全新的引擎,我将主要的精力投入于每月定期的问题处理上,由在《骑砍2》中负责计算机引擎及优化的引擎程序员Burak Dermanlı为我们介绍游戏中的全新引擎,这些元素就会受到审查,我多耗费了几个月才解决这个问题,就可以用大量的静态网格填充建筑内部, 公告译文: 如你所知,有时我会看到人们对这类系统,我们还没有在粒子系统中实现内置的群算法。

你无需做任何特别优化。

我们的引擎可以非常高效地标记静态对象,我在使用一种现代技术,但有三个首要任务:它必须能支撑起我们需要创作的这样一款大型沙盒游戏;同样要易于MOD制作;除此之外必须充分优化以便用于低端电脑,在某些特殊细节上的谨慎, 我还想谈一谈资源导入与压缩问题, Q:可以使用引擎设计自己的粒子效果吗?(例如,我可以向你保证,以加速建模师与MOD作者的内容修改进程,它不会让任何老玩家失望,我相信你在游戏时候也能感受得到,在本周的开发日志中,